#EVA 用自己撫平了動漫業界的傷痕,怪不得評價這麼高,網:成功一定不僅是因為人氣

洋栗子 2021/06/29 檢舉 我要評論

《機動戰士高達0079》、《宇宙戰艦大和號》、以及《新世紀福音戰士》被並稱為「日本三大社會現象級作品」,其中前兩者的TV動畫分別問世於1979年和1974年,最後的《新世紀福音戰士》則遲了足足二十年。

但與此同時,《新世紀福音戰士》至今仍然是日本動畫BD銷量之最,將近21萬的累計銷量,幾乎是「二十一世紀日本動畫BD銷量霸權」《化物語》的兩倍。在BD銷量市場逐漸萎縮的現在,這個記錄恐怕已經成為絕唱。

然而,《新世紀福音戰士》的「社會現象」卻並非只體現在人氣熱度和BD銷量上,它是真真正正對日本的二次元文化產業,乃至整個日本社會產生了現象級的影響。可以說,如果沒有《新世紀福音戰士》,就可能沒有今天日本二次元文化的繁榮,它是名副其實的「新世紀福音戰士」。

而這一切,都要從日本二次元產業的傷痕,「業界三震」說起。

業界第一震:《177》事件

發源自中國臺灣地區的「ACG」一詞,其中的G最開始是指Galgame,但實際上Galgame已經是日本二次元文化發展裡的中後期產物。

1982年,日本第一款成人遊戲在PC-88平臺上問世,此後該類型的遊戲逐漸擴大市場份額,成為了市場中不可忽視的一部分。時間來到八十年代後期,隨著硬體質量的進步,16[色.圖]像開始普及,日本成人遊戲的發展也迎來了新的高峰。

另一方面,七十年代的日本曾流行過洋娃娃風,這也讓蘿莉人設在八十年代就已經在日本的二次元文化中廣為流行,成人遊戲自然也不例外。這一社會背景,也為後來的業界三震事件埋下了伏筆。

1986年9月,一款名為《177》的遊戲開始發售,遊戲中的某段劇情裡,會出現日本刑法第177條內容,亦即是關於強X罪的部分。

《177》發售約一個月之後的10月21日,在日本眾議院結算委員會會議上,公明黨的草川昭三議員引用該遊戲為例,闡述了成人遊戲缺乏監管的問題。當時日本成人遊戲的「管制」,就只有在遊戲裡輸入「我已滿18歲」這種形同虛設的手段。

該問題在歷史上是第一次登上日本國會,其後立刻就引起了日本社會各界的關注和輿論,被「點名」的《177》也因此遭到強制回收,背後的製作公司DB-Soft更是因此一蹶不振,於三年後退出了日本遊戲市場。

業界第二震:宮崎勤事件

在《177》事件後不到兩年,日本就發生了一起慘絕人寰的惡性案件,犯罪人宮崎勤在1988年5月到1989年7月期間,接連對四名女童實施了誘拐和殺害,直到1989年7月23日實施第五次犯罪事才被當場抓獲。

事後警方在宮崎勤的家中搜出了大量成人遊戲與雜誌,並且正如上文提到,由於七十年代洋娃娃在日本的流行,蘿莉這一元素在八十年代就迅速融入到二次元文化之中,而誕生於八十年代的日本成人遊戲自然也是其中之一。

這些遊戲大量出現在連續殺人犯的家中,自然也就引起了日本社會各界的震撼,一時間對禦宅族的口誅筆伐接連不斷,禦宅族們也因此遭到了社會空前的批判、睥睨、和敵視。

宮崎勤事件的影響一直都沒有消失,時至今日你依然可以在各路作品中看到,校園霸淩的對象經常就是禦宅族,諸如《弱勢角色友崎君》這樣的作品,就是預設禦宅族在學校裡低人一等的類型。

所以國內二次元受眾經常自嘲的那句「死宅真噁心」,放到日本很可能並不是一句玩笑。

業界第三震:紗織事件

在1986年的《177》事件後,日本二次元產業對成人遊戲開始有了自我管制,但此時仍然沒有設立相關的法律法規,所以在宮崎勤事件事發之後,關於對二次元產業的管制進一步受到日本社會各界的關注。

宮崎勤事件曝光後的第二年,也就是1990年,《朝日新聞》刊載了一篇標題為《漫畫有害論》的文章,其中提到日本漫畫中超過半數出現了性暗示,正是這些「有害漫畫」的存在導致了宮崎勤事件的發生。

由這篇文章引發的有害漫畫騷動,使得漫畫管制問題上升到了法律層面,並在次年的1991年通過了圖書規制化提案,自此日本漫畫進入了分級時代。

所以並稱日本三大少年漫的《週刊少年Jump》、《週刊少年Magazine》和《週刊少年Sunday》雖然創立於上世紀五六十年代,但其實直到九十年代初,日本漫畫才在法律意義上出現少年漫畫、青年漫畫、以及成人漫畫等概念。

但業界三震到這裡還沒有結束。

1991年10月,一款名為《沙織 -美少女們的貴府-》的H遊戲問世,由於該遊戲廣受玩家好評,所以在青少年群體中也有一定的知名度。於是京都府就有一名男子高中生試圖從遊戲店裡盜竊這款成人遊戲,結果被店員發現而被捕,這款遊戲的內容也隨著新聞曝光。

在《177》事件以及宮崎勤事件之後,日本社會各方本來就已經緊盯著二次元產業,因此這起事件就成為了業界第三震的導火索,該遊戲的製作公司面臨全面搜查,總裁與發行部長也遭到逮捕。

此後日本各方開始陸續修訂條例,對成人遊戲進行了嚴格的限制和監管。也正是在這種監管的影響下,遊戲廠商才開始將製作方嚮往純愛轉移,也要incite才有了最早期「ACG」概念中的Galgame。

在這一連串的打擊下,日本二次元產業在好幾年裡都處於被壓制得幾近崩潰的邊緣。

直到1995年《新世紀福音戰士》問世,該原創動畫憑藉別具一格的表現手法,以及大量反映宗教與社會的內容,在日本掀起了現象級熱潮,一舉打破了日本二次元產業陷入的死局,從動畫這個領域開始,造就了日本二次元文化的再度繁榮。

或許正因為如此,《新世紀福音戰士》系列也背負上了很多超出作品本身的寄託,在被無數觀眾追捧的同時,也承受著莫大的壓力。

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